MYRIADES

Soyez logique, habile et rapide pour trouver les 5 iles bienheureuses avant vos amis !

Un jeu de Benoit TURPIN 

& Romaric GALONNIER

Illustré pas GOROBEÏ

1-5 joueurs

7 ans et +

20 mn

"Myriades a été une très belle expérience pour nous, avec des sensations et des pulsations cardiaques comme on en ressent peu en jouant."
Ludivine
Plateaujunior.fr
"J’adore jouer à Myriades parce que les parties sont super rapides et on en fait toujours plein d’affilée. En plus, les illustrations sont méga sympas et toutes choupies, mon fav’ c’est le dodo."
JeuneGars copie
Hewan
10 ans
"Myriades nous sert un jeu nerveux, dynamique et très addictif. Une partie en entraîne vite une autre et on ressent un vrai besoin de revanche, puis d’une autre, et encore une autre…"
Ludivine
Plateaujunior.fr

L'UNIVERS

Le Grand Océan s’étend sur l’ensemble du monde connu et l’archipel des Myriades en est le centre.

Vous êtes un ou une jeune Capitaine à la tête d’une petite flottille et vous parcourez les mers pour trouver des îles hospitalières où votre peuple pourra s’installer et prospérer en paix. En effet, une prophétie parle de 5 îles bienheureuses qui attendent que vous les trouviez pour en faire votre nouveau royaume.

C’est décidé, vous ne lâcherez la barre que lorsque vous les aurez découvertes !

LE PRINCIPE DU JEU

Le but du jeu est d’être le premier joueur à obtenir 5 cartes (en créant 5 îles) pour gagner la partie et devenir la Reine ou le Roi des Myriades.

TOUR DE JEU :

Un joueur révèle face visible la carte Prophétie du sommet de la pile. 

Puis, tous en même temps, les joueurs vont essayer de composer un Archipel en assemblant TOUTES les tuiles Flottille à leur disposition (de 3 à 5 tuiles).

Ils doivent créer une île au centre de leur Archipel qui présente exactement les mêmes Ressources (dans les mêmes quantités) que celles visibles sur la carte Prophétie, ni plus ni moins. Les deux côtés des tuiles peuvent être utilisés. Il faut les retourner et changer leur orientation pour créer l’île centrale.

Dès qu’un joueur pense avoir créé l’île de la Prophétie au centre de son Archipel, il tape sur la carte. Les autres joueurs doivent alors arrêter de manipuler leurs tuiles. On vérifie que son île présente exactement les Ressources de la carte. Si ce sont bien les mêmes (type et quantité), le joueur prend la carte, la pose face cachée à côté de lui et le tour se termine. Sinon, le tour continue, sans pénalité pour le joueur qui s’est trompé.

Dès qu’un joueur acquiert sa deuxième carte Prophétie, il prend une tuile supplémentaire et doit désormais l’utiliser lors de la création de son Archipel. Il joue maintenant avec 4 tuiles et les choses vont se corser pour lui ! Dès qu’il acquiert sa quatrième carte Prophétie, il prend encore une tuile supplémentaire et il joue maintenant avec 5 tuiles ! Et c’est encore plus difficile !

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